In jeder Tipprunde spielt jeder Tipper gegen einen anderen. Die "Tore" werden dabei durch die Punkte für richtiges Tippen erzielt.
Wie beim Standard-Liga-Fußballtipp werden 2 Punkte für ein genau richtig getipptes Ergebnis vergeben und 1 Punkt, wenn zumindest die Tendenz richtig war (Sieg/Niederlage/Unentschieden).
Was bedeutet das?
Euer Tipp wird immer nur gegen den ausgelosten Gegner gewertet.
Zum Beispiel: Du spielst gegen Motor. Du und Motor tippen jeweils 9 Spiele – wer mehr richtig getippt hat, bekommt 3 Punkte (Gruppenphase) oder hat das K.O-Runden-Hinspiel gewonnen. Egal welche anderen Teilnehmer wie in ihren Spielen getippt haben.
Auch die "Trefferbilanz" ist entscheidend und wird mitgezählt. Wer erinnert sich nicht daran, als Bayer Uerdingen einst aus einem 0:2 bei Dynamo Dresden zu Hause noch ein 7:3 (nach 1:3 Halbzeitrückstand) gemacht hat?
Wer kommt weiter?
In den K.O.-Runden zählen die Europapokal-Regeln der mehr erzielten Auswärtstore bei gleicher Tordifferenz (Bsp: Du gewinnst das Heimspiel 6:3 verlierst aber das Auswärtsspiel 2:5. Raus bist du, da dein Gegner mehr Auswärtstore erzielt hat).
In den Gruppenspielen zählen Punkte, dann "Tordifferenz", dann mehr erzielte "Tore". Sollte noch immer Gleichstand herrschen, wird der direkte Vergleich gegen den Konkurrenten zu Rate gezogen, wobei notfalls auch die "Auswärtstore zählen doppelt"-Regel bei abermaligem Gleichstand zu Rate gezogen wird.
Bei Gleichstand in einem nicht mehr mit Tipps lösbaren Fall kommt der Tipper mit dem höchsten Motorkoeffizienten weiter, der natürlich aus der UMFA-5-Jahres-Tipp-Wertung ermittelt wird.
Wichtig ist dabei, dass gerade in den Gruppenphasen jeder immer tippen muss, da sonst das Torverhältnis verzerrt wird. Deswegen erhaltet ihr auch einen Newsletter rechtzeitig vor den zu tippenden Spielen, damit nichts schief geht. Deshalb mal schnell ins Profil gelinst, ob da die gute alte E-Mail-Adresse auch noch stimmt!
Wird in der Gruppenphase einmal das Tippen vergessen, so wird stattdessen ein Ersatztip der Leitung des MotorFußballBundes eingesetzt und wie ein normaler Tipp bewertet. Wird ein zweites Mal vergessen zu tippen, so wird ebenfalls ein Ersatztipp eingesetzt um den anderen Gruppenmitgliedern gegenüber Fairness hinsichtlich des Torverhältnisses zu wahren, doch der vergessliche Spieler wird mit Lizenzentzug bestraft und am Ende der Runde automatisch auf den letzten Platz der Gruppe gesetzt.
Eine Rote Karte, bedeutet dass der Tipper nicht getippt hat und auch kein Liga-Tipp für ihn vorlag. Das heißt, es wurde ein anderer Tipp zugelost, der stattdessen gewertet wurde. Bei der zweiten Roten Karte in einer Saison, wird dem Spieler die Lizenz entzogen, die Konsequenzen sind oben unter "Vergessen ist nicht!" zu finden.
Eine Gelbe Karte, bedeutet dass der Tipper nicht getippt hat, dass aber ein Liga-Tipp für ihn vorlag. Das heißt, es wurde einfach der Liga-Tipp auf den Pokal übertragen. Gelbe Karten haben keinerlei Konsequenzen, aber sie machen sich gut in den Übersichten.
Wenn es sich um einen Bundesliga-Spieltag handelt, ist das einfach: Es wird der Tipp eines Liga-Tippers zufällig ausgewählt und zwar von einem Tipper, der nicht am Pokal teilnimmt.
Handelt es sich um einen internationalen Spieltag, so wird dem Tipper ein zufälliger Tipp eines anderen Pokal-Tippers zugelost. Einzige Ausnahme: Es kann nicht der Tipp des Gegners zugelost werden.
In den KO-Runden wird das Tipp-Vergessen rigoros bestraft: Da hier keine Dritten unmittelbar benachteiligt werden können, wird ein Nichttippen mit 0 Punkten/Toren gewertet.
In der Gruppenphase spielt jeder in seiner Gruppe 2 mal gegen jeden anderen,
was pro Mitspieler also 6 Spiele sind. Es gibt 3 Punkte für einen Sieg und
1 für Unentschieden. Die Platzierung in der Tabelle ergibt sich nach:
1. Punktezahl
2. Tordifferenz
3. Erzielte Tore
4. Direkter Vergleich (zur Not mit "Auswärtstore zählen doppelt")
5. Motorliche Willkür mit Münzwurf, imaginärer 5-Jahres-Wertung, Bestechung.
Die ersten beiden einer jeden der 12 Gruppen sind automatisch fürs Horstelfinale
qualifiziert. (24 Mannschaften)
Die 4 besten Dritten aller Gruppen sind fürs Horstelfinale qualifiziert.
Die 8 schlechtesten Dritten spielen eine Playoff-Runde mit Hin- und Rückspiel.
Die Sieger qualifizieren sich als letzte 4 Mannschaften fürs Horstelfinale.
Danach geht es ab dem Horstelfinale im KO-System mit Hin- und Rückspiel bis zum Finale weiter.
Jede KO-Runde wird dabei neu ausgelost.
Verlängerung und Elfmeterschießen
Sobald der Wettbewerb in die KO-Runde geht, kann es zu einem Gleichstand nach Hin- und Rückspiel kommen, auch nach der Auswärtstor-Regelung. Dann kommt es zur Verlängerung und zum Elfmeterschießen. Das läuft wie folgt ab:
In den Rückspielen werden zu den normalen 9 Spielen noch 7 weitere getippt. Sollte es nach beiden Begegnungen unentschieden stehen, so werden zunächst die ersten 2 der 7 Zusatzspiele zu Rate gezogen. Dies sind die beiden Halbzeiten der Verlängerung und werden zusammen gezählt. Dabei hat die Auswärtsmannschaft noch den kleinen Vorteil, dass ihre Tore im Unentschieden-Fall doppelt zählen.
Wenn es jetzt immer noch unentschieden steht, so werden die 5 Elfmeter zu Rate gezogen, wobei jeder Elfmeter einzeln gewertet wird (wie bei einem echten Elfmeterschießen ab Elfmeter Nummer 6). Also sobald eine Elfer-Runde einen Sieger hervorbringt, ist die Begegnung beendet.